Las operatorias del arte en los últimos tiempos se han caracterizado por asumir en sus discursos las preocupaciones derivadas de otros saberes: las ciencias exactas, las sociológicas, las tecnológicas. Las interpretaciones de estos fenómenos han generado -como dijera la crítica de arte Magaly Espinosa- nuevos comportamientos artísticos, marcados por una mixtura en la visualidad contemporánea, resultado de la interdisciplinariedad en la creación. Desde la década del setenta el desarrollo del lenguaje de programación produjo, además de diversos software y accesorios, los juegos electrónicos: un hito en la industria del entretenimiento y, posteriormente, un atractivo para el arte. De manera que las máquinas computarizadas no solo estuvieron destinadas a almacenar y procesar datos, sino que posibilitaron la interacción de forma lúdica de las personas. Más allá de ser considerado un subproducto tecnológico de la Guerra Fría, un generador de violencia en muchos casos o de habilidad y destreza en otros, el videojuego vino a enriquecer el concepto de usuario en el arte, en tanto modificador de la clásica cadena de emisor-obra-receptor del objeto artístico.
Amén de la repercusión que ocasionara la decisión del MoMA de adquirir catorce videojuegos para su colección, es un hecho inminente que en los últimos tiempos una vertiente del arte ha apostado por el uso, apropiación e interpretación de este medio con la idea de explorar en él las múltiples posibilidades reconstructivas de las historias; el espectro de relaciones de la comunicación humana; los elementos puramente estéticos y visuales; los aspectos psicológicos, sociales y políticos, hasta llegar a profundizar en la propia ontología del lenguaje. Aunque el primer interés por tratar el tema de los juegos electrónicos en nuestro contexto fue activado por una preocupación social que incluía la sobredependencia, adicción, estrés, disfunción de la realidad y estados autistas como síntomas del uso desmedido de esta actividad; el resultado de la pesquisa arrojó otras inquietudes en las que estos factores quedan en un plano tangencial, en el que se logran inferir sus reacciones pero no constituyen el centro. Sin embargo, la inflexión de este medio ha suscitado otras variantes expresivas que permiten esbozar la percepción del fenómeno en nuestra geografía.
La acción y su carácter procedural. En torno al arte de acción -además de las teorías de la estética relacional, de Nicolás Bourriaud- se ha gestado también una creación “procedural” (Ian Bogost), basada en los recientes advenimientos tecnológicos, con bases computacionales y algorítmicas. Estas “nuevas acciones” intentan aprehender la intensidad del proceso en lugar de preponderar la información proporcionada por el dato, como contenedor de formas. Nestor Siré trabaja el valor del juego desde su praxis underground como experiencia moldeadora de ideas, sensaciones, identidades y sistemas.
Discurso estético, ético y social. La vertiente del diseño ha preferido la recreación de ambientes retro mediante el regreso a la apariencia pixelada de los 8 bits, donde “lo básico” es entendido como génesis de un sistema icónico característico dentro de su sistema sígnico (Eric Silva). Los productos creados como souvenir a propósito del lanzamiento de un videojuego -filmes, figuras de acción (juguetes), miniseries de comics y juegos de naipes- son parte de la franquicia y expresan mediante otros soportes la expansión de este fenómeno (Víctor Cabrera).
Por otra parte, el tratamiento de la imagen del juego en alta resolución ha conllevado a la representación de personajes emblemáticos y con ellos la reafirmación de una sub-cultura estética que denota una sociedad banal, autómata, vacía y acrítica (Osy Milián, Thriangle y William Acosta). Otro tipo de obra opta por camuflarse visualmente tras el efectismo y el show que supone una mega industria como la de los videojuegos (Marcel Márquez e *.IMG), para abordar desde sus narraciones las implicaciones éticas, políticas y sociales.
El usuario y el control. Existe un tipo de propuesta que entiende el videojuego como medio y como meta-práctica en la que el espectador se convierte en gamer o usuario (Josuhe Pagliery, Rewell Altunaga, Rodolfo Peraza y Yonlay Cabrera). En este tipo de obra el jugador es imprescindible como activador del proceso, tanto desde interacciones físicas como de reflexiones a posteriori. Se trabaja desde diferentes ámbitos el feedback para indagar los efectos de control e imposibilidad real de la realimentación, aspecto esencial de este medio.
Dadas las circunstancias tecnológicas que vive el mundo y que poco a poco se introducen en nuestro contexto, resultan notables las formas de aprendizaje no controlado, el consumo de información desclasificada, la simplificación o supresión de operaciones lógicas por operaciones programadas, el deterioro del contacto humano con la realidad y la alienación del sujeto. ¿Acaso estamos preparados para afrontar estos nuevos códigos de relaciones sociales si es que pudieran llamarse así? ¿Devendría la virtualidad -no confundir con irrealidad- sistema de representación artística de nuestros “gráficos” reales? Creo que es hora de “upgradear” nuestro sistema.
Claudia Taboada
La Habana, Marzo 2015